El director de Screamer afirma que "no se puede comparar cada juego de carreras con Forza y Gran Turismo"
Federico Cardini, director de Screamer en Milestone, sostiene que juzgar cada juego de carreras por los números de Forza y Gran Turismo llevaría a "declarar la muerte" del resto.

Resumen de la noticia
Milestone no divulgó cifras de ventas de Screamer y su director cuestiona las comparaciones de jugadores entre títulos de carreras.
SteamDB reporta un máximo histórico de 724 jugadores en Steam para Screamer y un pico de 54 en el mes de la publicación.
El debate sobre cómo medir el éxito de un arcade de carreras se apoya en datos públicos de Steam frente a las declaraciones de su director, sin cifras oficiales de ventas.
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Un lanzamiento "audaz"
Screamer llegó con críticas positivas más de seis meses antes de estas declaraciones, según la fuente, con elogios a su conducción de doble stick, su estética anime y mecánicas inspiradas en juegos de lucha. Desarrollado por Milestone, el título fue descrito como un intento de revitalizar la conducción arcade.
"Screamer was and still is a very bold game", declaró a Traxion su director de juego, Federico Cardini, quien añadió que antes del lanzamiento nunca se sabe dónde va a caer el proyecto y que son los jugadores los críticos definitivos.
"Existe una tendencia a comparar los números de jugadores entre títulos y declarar de inmediato la muerte de un juego, lo que a veces genera mala reputación."
Narrativa anime: entusiasmo y fricción
El relato de un grupo de corredores callejeros que busca venganza y descubre un dispositivo llamado Echo conectó especialmente con parte del público. Cardini se mostró sorprendido por la resonancia de ciertos personajes, en particular Dirk, y señaló que fue inesperado porque "no es una buena persona".
El estilo anime no convenció a todos. Según el director, recibieron comentarios de quienes no conectaron con esa propuesta y consideran que cierta fricción es inevitable al intentar algo nuevo.
El riesgo de revivir una marca dormida
La entrega anterior de la saga se había publicado más de 25 años atrás, por lo que relanzar la propiedad intelectual suponía un riesgo, con la mayoría de jugadores nuevos sin familiaridad con la franquicia. Cardini reconoció ese riesgo y afirmó que era precisamente el objetivo: empujar los límites de lo que puede hacer la conducción arcade.
"Pero no podemos comparar cada juego de carreras con Forza y Gran Turismo. Sería un esfuerzo inútil."
Ventas sin cifras y jugadores en Steam
Milestone no quiso revelar datos de ventas. Cardini aseguró que Screamer fue "very popular on PC", impulsado por la base de aficionados al anime de la plataforma, y añadió que también tuvo buena acogida en PlayStation, sin aportar cifras.
Los datos que reporta SteamDB apuntan a una recepción más modesta en la comunidad de juegos de carreras: un máximo histórico de 724 jugadores en Steam y un pico de 54 en el momento de la publicación. Cardini sostiene que el éxito de un juego de carreras no debe medirse con dureza solo por sus números de jugadores y que la tendencia a comparar y decretar la muerte de un título genera mala reputación.
Un año "peculiar" para competir
El lanzamiento de marzo coincidió con un calendario cargado. El retraso de Grand Theft Auto VI de mayo a noviembre provocó que otros estudios adelantaran estrenos al primer semestre, y Screamer tuvo que competir con títulos como 007 First Light, Pragmata y, de forma destacada, Forza Horizon 6. Cardini describió el año como probablemente el más grande en la historia de los videojuegos y admitió que es difícil medir el éxito cuando GTA acapara la conversación.
"No creo que la comunidad se haya encogido."
Parches centrados en accesibilidad y tutoriales
Tras el estreno, las actualizaciones añadieron opciones de accesibilidad, reequilibraron personajes conforme a los comentarios, incorporaron soporte de volante y modificaron diálogos de la historia que se alargaban demasiado. Las mecánicas complejas pasaron a explicarse fuera de la campaña mediante tutoriales nuevos.
"Not everyone wants to play the story", explicó Cardini, quien defendió que algunos jugadores solo quieren correr un rato, entender las mecánicas y luego ir a la historia, por lo que esos tutoriales externos fueron un parche importante.
"Screamer fue y sigue siendo un juego muy audaz."
Ficha técnica · 6 datos
- Máximo histórico de jugadores en Steam reportado por SteamDB
- 724
- Pico de jugadores en Steam en el mes de la publicación
- 54
- Tiempo transcurrido desde el lanzamiento según la fuente
- Over six months ago
- Tiempo desde la entrega anterior de la saga
- Over 25 years ago
- Mes de lanzamiento de Screamer
- March
- Retraso de Grand Theft Auto VI
- From May to November
Análisis y conclusión
Arcade frente al espejo de los grandes presupuestos
La defensa de Cardini se apoya en una distinción de escala: Forza y Gran Turismo mueven millones de jugadores, mientras el resto de títulos de carreras trabaja con una base específica y menor. El punto discutible no es la comparación en sí, sino el criterio con el que se mide el éxito cuando no hay cifras de ventas públicas y el único dato disponible es el máximo histórico de jugadores simultáneos en Steam.
La propia fuente subraya esa asimetría: Milestone no divulgó ventas y las referencias de popularidad en PC y PlayStation proceden de su director, no de números verificables. En ese margen se mueve Screamer, un arcade con estética anime que apostó por revivir una marca inactiva durante más de 25 años en un año de calendario saturado.
EN DESARROLLO
Milestone no reveló cifras de ventas y el balance de Screamer queda sostenido por las declaraciones de su director frente a los datos públicos de jugadores en Steam.
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