¿BeamNG.drive en PS5 Pro con pantalla dividida? La física soft-body pone a la consola contra las cuerdas
Material filtrado muestra BeamNG.drive en PS5 Pro con pantalla dividida estable, pero con caídas de rendimiento bajo carga vehicular pesada. La física soft-body vuelve a marcar el techo técnico.

Resumen de la noticia
El material de gameplay filtrado muestra BeamNG.drive corriendo en PS5 Pro con pantalla dividida local estable en escenarios ligeros, pero con pérdidas de fluidez cuando se acumulan vehículos, tráfico denso y deformación simultánea.
GPU de 33,5 TFLOPS FP32 (67 TFLOPS FP16) y CPU Zen 2 de 8 núcleos a 3,5 GHz: en simulaciones soft-body el cuello de botella es de CPU y de ancho de banda de memoria, no de shaders.
Un port a consola abriría la simulación de deformación realista a millones de jugadores de salón, ampliaría el ecosistema de mods a un público nuevo y metería a Sony de lleno en el simracing de simulación pura. El proyecto sigue sin confirmación oficial.
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1. Pantalla dividida sobre física soft-body: el reto que casi nadie firma
La pantalla dividida es una función que suena nostálgica y barata, pero en términos de ingeniería es una de las más caras que existen. Cada mitad de pantalla implica su propia cámara, su propio frustum, su propio conjunto de draw calls y su propio presupuesto de postproceso. En un título de coches convencional el gasto extra es asumible porque cada vehículo es, a efectos de simulación, un cuerpo rígido con una malla y un primitivo de colisión.
En BeamNG.drive esa premisa se rompe por completo.
Aquí cada coche es una red de nodos unidos por vigas con coeficientes de rigidez y amortiguación definidos en archivos JBeam. La carrocería se deforma porque la propia red se deforma, y el estado de daño se recalcula fotograma a fotograma. Añadir un segundo jugador no solo duplica el coste de renderizado: duplica instancias de solver, duplica actualizaciones de malla de deformación y duplica la presión sobre la memoria.
Es, en la práctica, simular dos juegos en paralelo.
Por eso el material filtrado resulta tan interesante. Que la pantalla dividida funcione con fluidez en escenarios ligeros ya sitúa a la PS5 Pro en un terreno donde muchas consolas de generación anterior simplemente se habrían rendido. La pregunta lógica, y la que responde el resto del metraje, es qué ocurre cuando la escena deja de ser amable.
"La pantalla dividida no es partir una imagen en dos: es sostener dos universos de deformación independientes con la misma CPU y el mismo presupuesto de milisegundos por fotograma."
2. Qué muestra el material: fluidez en split-screen y desplomes bajo carga
El gameplay filtrado sigue un patrón previsible y muy revelador. En los tramos iniciales, con uno o dos vehículos en escena y sin tráfico, la pantalla dividida se sostiene con una suavidad que sorprende para un motor de deformación en tiempo real. Es la foto bonita: dos coches, un circuito abierto y una tasa de refresco estable.
El escenario cambia cuando llega la carga vehicular pesada. Tráfico denso, vehículos de gran volumen, colisiones en cadena con escombros activos y piezas desprendidas que siguen simulándose: ahí aparecen las caídas de rendimiento. No es un fallo de la GPU.
Es la consecuencia directa de que el solver tenga que resolver más cuerpos, más contactos y más restricciones dentro del mismo presupuesto de milisegundos por fotograma, y de que ese trabajo tiene dependencias internas que no se reparten limpiamente entre núcleos.
El detalle técnico que conviene subrayar es que este comportamiento no es exclusivo de la consola. Cualquier PC que haya intentado reproducir un accidente múltiple en BeamNG con dos docenas de coches sabe que el frametime se degrada de forma abrupta cuando el número de contactos simultáneos se multiplica. Lo que el material demuestra es que la versión de consola hereda exactamente el mismo perfil de rendimiento: excelente en el caso medio, frágil en el caso extremo.
3. PS5 Pro frente al solver: GPU de sobra, CPU en el límite
La ficha de la PS5 Pro invita al optimismo mal enfocado. Su GPU ronda los 33,5 TFLOPS en FP32 y los 67 TFLOPS en FP16, con trazado de rayos mejorado y PSSR como herramienta de reescalado por inteligencia artificial. Con esas cifras, el renderizado de dos vistas no debería ser un muro: la consola tiene músculo gráfico para mantener resolución dinámica y reconstruir la imagen con muy buena calidad percibida.
El problema es otro. La CPU es un Zen 2 de ocho núcleos a 3,5 GHz, una arquitectura heredada de la generación anterior y muy por detrás, en IPC y latencia, de cualquier procesador de escritorio moderno de gama media-alta. En un simulador soft-body, la CPU no se limita a preparar draw calls: ejecuta el solver, resuelve contactos, integra estados de deformación y actualiza la geometría deformable.
Es un trabajo con una fuerte componente secuencial, y ahí la frecuencia y la latencia de caché pesan más que el número de núcleos.
A eso se suma la memoria compartida. Los 16 GB de GDDR6 a 576 GB/s son un recurso excelente, pero también son el mismo pozo del que salen texturas, buffers de render, audio y estado de simulación. Con pantalla dividida, el conjunto de datos activos crece justo cuando el ancho de banda ya está repartido entre dos cámaras.
La conclusión es la de siempre en este género: la PS5 Pro no tiene un problema de potencia gráfica, tiene un problema de arquitectura frente a una simulación que fue diseñada pensando en PC. Y eso se resuelve con compromisos: menos nodos efectivos en consola, niveles de detalle de física escalonados, topes de vehículos simultáneos en pantalla dividida y un objetivo de 30 o 60 fps con resolución dinámica bien gestionada.
"En un juego de coches rígidos, dividir la pantalla duplica el coste de render. En BeamNG duplica el render y además el solver. Por eso el dato relevante no es la resolución, sino cuántos vehículos aguanta la escena antes de que el frametime se rompa."
4. Del PC al salón: mods, BeamNG.tech y el negocio del simracing de consola
BeamNG no es solo un videojuego. Su rama BeamNG.tech se ha convertido en una herramienta utilizada en investigación de seguridad vial, desarrollo de ADAS y validación de comportamiento estructural, precisamente porque su modelo de deformación no es cosmético. Esa doble naturaleza explica por qué el título ha permanecido tanto tiempo en el ecosistema PC: su valor está en la profundidad del modelo, no en la accesibilidad del envoltorio.
El salto a consola plantea además un desafío de ecosistema. La comunidad de modding de BeamNG es gigantesca y sostiene buena parte del atractivo del juego, con vehículos, mapas y escenarios creados por usuarios. Trasladar ese catálogo a una plataforma cerrada implica curaduría, licencias y control de calidad, tres cosas que chocan frontalmente con la cultura abierta que ha hecho grande al título.
La pregunta no es si el port técnicamente puede existir, sino con qué biblioteca de contenido llegaría.
En el apartado de mandos, la conversión es plausible pero exige trabajo fino. La comunidad de simracing en consola usa volantes con force feedback, y BeamNG se beneficia muchísimo de esa retroalimentación para transmitir pérdida de agarre y transferencia de peso. Sumar la respuesta háptica y los gatillos adaptativos del DualSense podría dar una lectura de superficie y de bloqueo de frenos sorprendentemente informativa, aunque nunca sustituirá a un volante directo.
El contexto competitivo es claro. En consola conviven Gran Turismo 7, Assetto Corsa Competizione y Forza Motorsport, todos con modelos de daño limitados o cosméticos. Un BeamNG.drive de consola no competiría por el trono del esport de circuitos: competiría por un nicho que hoy no existe en el salón, el de la simulación física pura y el caos controlado.
5. Fin de semana de Gran Premio: por qué la simulación de daño también importa en el paddock
En un fin de semana de Gran Premio, la conversación gira alrededor de las tandas de libres, la clasificación y los tiempos de vuelta. Los equipos afinan simulaciones de rigidez de chasis, comportamiento de neumáticos y degradación, pero lo hacen con modelos de cuerpo rígido cuidadosamente calibrados. Nadie simula un F1 con deformación plástica en tiempo real, porque no lo necesita: necesita repetibilidad.
Sin embargo, la física soft-body tiene su lugar en la conversación técnica. Los modelos de daño realistas importan cada vez más en categorías de turismos, resistencia y rally, donde el contacto entre coches no es un accidente aislado sino parte del guion. Un motor capaz de calcular deformación real, con transferencia de energía creíble entre estructuras, es un banco de pruebas valiosísimo para entender cómo se comporta un vehículo después del primer impacto.
Ahí es donde un port a consola adquiere relevancia estratégica. El público de simracing crece en el salón, y su curiosidad técnica crece con él. Un título que enseña a los jugadores que perder una rueda no es una animación, sino el resultado de una cadena de restricciones que se han roto, educa a una generación de aficionados en el lenguaje de la ingeniería.
Y ese lenguaje, en el paddock, se llama telemetría.
Queda por ver si Sony y BeamNG GmbH confirman algo de forma oficial. Hasta entonces, el material filtrado debe leerse como lo que es: una demostración técnica sugerente, con una pantalla dividida que funciona y un techo de rendimiento que aparece justo cuando la simulación se pone interesante.
"La comunidad lleva años pidiendo una versión de consola. El problema nunca fue el mando, fue explicar que aquí la carrocería no es una textura abollada: es geometría que se dobla de verdad."
Ficha técnica · 8 datos
- Motor de física
- Soft-body por nodos y vigas (JBeam)
- Modelo de vehículo
- Cientos de nodos y vigas activos por coche
- CPU de la consola
- Zen 2 · 8 núcleos · 3,5 GHz
- GPU PS5 Pro
- 33,5 TFLOPS FP32 / 67 TFLOPS FP16
- Memoria
- 16 GB GDDR6 · 576 GB/s
- Almacenamiento
- SSD NVMe de 2 TB · ~6 GB/s
- Reescalado
- PSSR por IA · salida hasta 8K
- Pantalla dividida
- 2 jugadores locales simultáneos
Análisis y conclusión
La Firma de AL CORTE: cuando la física es el verdadero cuello de botella
La industria ha pasado una década vendiéndonos potencia gráfica como la métrica definitiva de una consola. BeamNG.drive es el recordatorio incómodo de que existe un tipo de juego cuyo límite no está en los shaders ni en los teraflops, sino en cuántas restricciones físicas puede resolver una CPU en 16,6 milisegundos. El material filtrado en PS5 Pro cuenta una historia madura: la pantalla dividida funciona, la fluidez aparece en escenarios razonables y el rendimiento se degrada exactamente donde la simulación se vuelve ambiciosa.
No es un fracaso técnico, es la firma de un motor honesto que no finge su coste. Si el port llega, llegará con recortes invisibles en el caso medio y muy visibles en el extremo, y hará algo que ningún otro título de consola hace hoy: obligar al jugador de salón a entender que en la simulación de verdad, la geometría también corre en la CPU. Eso, y no el número de teraflops, es lo que convierte a BeamNG en el banco de pruebas más interesante del simracing moderno.
EN DESARROLLO
El material es convincente en lo técnico y prudente en lo comercial: pantalla dividida estable y un perfil de rendimiento que se rompe bajo carga vehicular pesada, exactamente como en PC. Sin confirmación oficial de BeamNG GmbH ni de Sony, lo que hay es una demostración sugerente que confirma la regla de oro del género: en física soft-body, la CPU manda y la paciencia del jugador decide.
Simracer competitivo y probador de servomotores Direct Drive, pedales de celda de carga y físicas láser.



